You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

Мракоборцы (настольная игра)

Материал из EverybodyWiki Bios & Wiki
Перейти к:навигация, поиск

Ошибка скрипта: Модуля «Unsubst» не существует. 
Файл:Korobka cemrabocy.jpg
Коробка с игрой «Мракоборцы».

Мракоборцы (бел. Цемраборцы, англ. Gloomfighters) — настольная коллекционная карточная игра (также позиционируемая авторами как стратегическая карточная игра) в сеттинге славянской мифологии, вышедшая в 2015 в санкт-петербургском издательстве «Сквирел» тиражом 1000 экземпляров[1]. Авторы игры — Илья Бутов и Михаил Петровский из Беларуси. Это оказалась одна из первых белорусских игр в жанре ККИ. Средства на издание были собраны с помощью краудфандинговой площадки ulej.by[2] (ныне закрыта). Название игры схоже с русскоязычным переводом должности волшебников в министерстве магии из вселенной Гарри Поттера, тем не менее, эти вселенные никак между собой не связаны. Иллюстрации к настольной игре нарисовали Евгения Шарафетдинова, Анастасия Мелех и Наталья Юрча. По данным сайта «Тесера» средняя оценка игры составляет 5.90[3].

В «Мракоборцах» игрок формирует свою колоду из 41 карты одного из трех типов персонажей — Церкви, Темных магов и Детей леса. Игрока олицетворяет Владыка (Поверенный Церкви, Искушенный маг и Хозяин леса соответственно), имеющий 20 жизней. В процессе партии, в зависимости от условий, складывающихся на столе, каждый игрок может вывести одного из трех Наместников, способности которых влияли на всех существ определенной фракции.

История создания[править]

Первые партии в игру «Мракоборцы» на фестивале «Менескон-2008».

Игра создавалась с 2006 года силами примерно десяти человек (кроме создателей, иллюстраторов и гейм-дизайнеров были еще консультанты из числа фольклористов). Сюжет игры основывается на народных преданиях, мифах и легендах Беларуси и соседних с ней стран. Многочисленные экспедиции, проведенные одним из ее создателей, позволили собрать богатый материал, посвященный в том числе и мистическим обрядам наших предков, языческим традициям, фольклору, сакральной географии[4]. В основу игровой механики легли особенности коллекционных карточных игр, популярных в начале двухтысячных.

Впервые прототип игры под названием «Мракобесие» был представлен его разработчиками на ежегодном всебелорусском ролевом конвенте «Менескон» (г. Минск, 5-6 апреля 2008 года). В течение двух дней любой желающий мог сыграть в игру в секции настольных игр фестиваля. Благодаря полученным отзывам некоторые механики были скорректированы.

В июне 2015 года финальная версия игры была представлена на первой в Беларуси конференции разработчиков настольных игр — «Игроштурм», а в октябре того же года — на фестивале «Игрокуб» в Гродно. Тогда же о планируемом выходе новой настольной игры написали такие издания как «Онлайнер»[5], Vogs.by[6], Naviny.by[7] и др.

Выступление на фестивале «Игроштурм» в 2015 году.

1 июня 2015 года в книжном магазине «PRезентация» в г. Минске прошла презентация первого романа Ильи Бутова, действие которого происходило во вселенной игры, — «Мракоборец»[8]. Там же было объявлено о старте краудфандинговой кампании на площадке ulej.by. В июне создатели площадки отметили игру как «современную, умную, но в то же время самобытную игру с национальным колоритом»[9]. В июле 2015 года проект собрал необходимое финансирование[2]. В декабре 2015 года игру издало российское издательство «Сквирел».

В апреле 2016 года презентация настольной игры состоялась в гродненском клубе «Портал»[10]. В будущие сеты планировалось добавить новые фракции и механики боя[4]. Планировался также перевод игры на белорусский язык[7]. Предлагались даже названия «Змроказмагары», «Цемразмагары», «Змрокагубцы», «Цемралупцы», «Злыднедаўцы» и др. Однако в публикациях на белорусском языке фигурировал практически один вариант — «Цемраборцы»[8].

Общие правила и особенности механики[править]

Правила регламентируют партию между двумя игроками, хотя есть возможность для эксперимента и проведения партии более чем двум людям. Исходя из количества стартовых фракций, включенных в игру, можно сыграть партию втроем. Приятным дополнением к составлению колоды является возможность положить в нее карты не из своей фракции (а карт в игре, не считая Владык и Наместников, всего 111, что дает возможности составления разных комбинаций даже со стартовым набором). За взятие карт из другой фракции предусмотрены штрафы в виде удорожания стоимости карты, которое можно нивелировать в процессе игры за счет механики сведения цен к более низким.

Основной задачей для победы в партии является уменьшение количества здоровья у одного из игроков до нуля при условии, что каждый игрок получает на старте 20 единиц здоровья. Хотя есть и иной вариант закончить партию в свою пользу — можно победить, если у противника закончатся карты в колоде и проигрыш будет засчитан, как только он попытается взять карту из пустой колоды. Механику сложно назвать стратегически приемлемой для выстраивания вокруг нее всей партии по одной причине — нет механик, которые бы заставляли противника добирать карты по усмотрению игрока. Такое разветвление было добавлено, скорее, для ограничения темпа быстрых колод (которой, например, является колода Темных магов) и наличия возможности добирать карту за 10 единиц мифрила, что заставляет задуматься об этом, когда больше половины колоды уже разыграно. В игре предусмотрена ничья, которая хорошо вписывается в систему прохождения партии и является нередким исходом поединка из-за специфики механик.

Игровое поле разбито на два основных сектора: лагерь и портал. Лагерь нужен для накопления ресурсов. Портал же является зоной, в которой происходит сражение (только из портала существа могут противостоять существам противника и наносить урон его герою). Разыгрываемые существа сразу попадают в лагерь и только на следующем ходу их можно перевести в портал, что достигается за счет правила исходного состояния карты при разыгрывании — карта попадает на поле боя повернутой (развернутые карты не могут перемещаться между зонами). В лагере бесконечное количество слотов для существ, а вот в портале их только 7.

Сам игровой процесс разбит на фазы. Условно можно их назвать: атака, защита и бой. Для понимания полной схемы одной итерации игры нужно говорить о разновидностях итераций для каждого из игроков. Схема прохождения боя: Атака (Игрок № 1) -> Защита (Игрок № 2) -> Бой (атакует игрок № 1) -> Атака (игрок № 2) -> Защита (Игрок № 1) -> Бой (атакует игрок № 2) и после этого происходит переход на новую итерацию. Атака — активная фаза игрока, на которой он разыгрывает новые карты, может добирать карты из колоды, выстраивает атаку в портале (или наоборот спасает существ из портала путем возврата их назад в лагерь). Фаза защиты дает игроку отреагировать на атаку оппонента и переставить в портале своих существ так, как ему выгодно на данный момент (это является дополнительной возможностью балансирования получаемого урона, так как его регулирует не противник, как сделано в большинстве карточных игр, а сам игрок, хоть и в рамках текущих возможностей в портале на момент атаки). Регламентация правил ведения боя реализует одну из особенностей игровых механик — принцип противоборства. Сам принцип строится на том, что каждое существо должно быть по возможности заблокировано существом противника, а незаблокированные существа будут наносить урон герою соперника, а также на том, что каждая из конкретных пар анализируется по отдельности и на исход противоборства в конкретной паре можно повлиять другими существами (даже из лагеря). Механика боя также завязана на наличии усилений у существ, которые описаны в правилах игры как особенности: летающее (по карте могут наносить урон только летающие или стрелки), стрелок (может бить летающих и обладает первым ударом), первый удар (урон от атаки засчитывается раньше, что может позволить убить существо без потери собственного здоровья), устойчивость (отсутствие какого-либо прямого урона от определенного типа карт), восстановление здоровья (во время анализа пары можно восстановить существу здоровье и оно не будет убито).

В каждой из представленных в игре фракций есть по три особых карты Наместника. Карта Наместника может вводить в игру достаточно весомый эффект (чаще всего, это доведение стоимости карт до низкой цены или постоянные бонусы к характеристикам), но сделать ему это ограничивают/мешают сложные требования (чаще это наличие пяти определённых существ на поле) и возможность в игре использовать умение лишь одного Наместника. Иными словами, Наместников можно интерпретировать как вариативный бафф, где для каждой вариации прописан определенный сценарий для активации, выполнив который и решив, что именно этот эффект вводится в игру, бафф считается активированным, с невозможностью активации после еще одной вариации, даже при выполнении необходимых условий.

В стартовом наборе имеются две разновидности игровых карт (их формально выделяется четыре, вместе с Владыками и Наместниками, но они участвуют лишь косвенно во время боя, поэтому далее будут анализироваться оставшиеся два типа): существа и воздействия. Существа — карты с характеристиками и умениями, некоторые из которых могут улучшать дружественных существ или как-то иначе влиять на поле боя. Существа являются основной единицей сражения и они занимают одну из свободных клеток в лагере и портале. Воздействия — это специфический тип карт, который не имеет характеристик, но имеет некоторые ограничения и свои отличия. Воздействия у каждой фракции называются по-своему: у Церкви — аура, у Детей леса — растение, у Темных магов — колдовство. Воздействия требуют наличие на поле боя определенного типа существ, который «умеет» их использовать (для Церкви — священник, для Детей леса — знахарь, для Темных магов — маг). Воздействия бывают мгновенными и поддерживаемыми. Поддерживаемые воздействия не могут быть разыграны без существа, которое будет поддерживать его и «привязываются» к существу (если существо умрет, то поддерживаемое этим существом заклинание перейдет в сброс). Мгновенные воздействия как-то изменяют ситуацию на поле боя и сразу попадают в сброс, но требуют наличие существа, которое способно его произвести, однако стоит учитывать, что такое существо не должно быть занято поддерживающим воздействием (мгновенный тип воздействий свойственен колоде Темных магов). Также воздействия не требуют траты мифрила на свою поддержку. В описании воздействий могут быть указаны такие же эффекты, которые встречаются и у существ. Таким образом, используя воздейтвия, можно наделить какое-то существо еще одной группой способностей, однако после его смерти уничтожиться как способности существа, так и данные ему способности воздействием.

Ключевой валютой для разыгрывания и поддержки карт в игре выступает мифрил (обычное существо поддерживается 1 единицей мифрила, легендарное — 4, воздействия не требуют траты мифрила), который каждый ход доводится до 10 (независимо от количества оставшегося на момент завершения хода). Вокруг заработка основного внутриигрового ресурса предусмотрен ряд интересных механик, например, таких как сохранение нерастраченного мифрила, прямое увеличение прироста мифрила за счет определенных существ противника и т. д.

Одной из ключевых особенностей игры является механика смены времени суток, за счет которой некоторые существа становятся сильнее в темное время суток. В правилах эта механика упомянута в разделе особенностей существ, хотя понимать буквально ее было бы неправильно. Смена времени суток в игре происходит на протяжении всего матча независимо от каких-либо факторов (разве что на это могут повлиять механики некоторых карт, которые могут сделать день ночью и тем самым можно получить три ночи подряд — стандартная смена времени суток, к примеру, ночь-день-ночь-день, при активации механики днем можно получить ночь-ночь-ночь-день), а существа, скорее, реагируют на состояние суток и получают определенные бонусы.

Фракции[править]

Церковь - одна из основных фракций в игре, которая слагается из людей, обладающих различными характеристиками (священников, воинов, рыцарей и торговцев). Церковь распространяет Веру (свою религию) на языческое население, обращая приверженцев старых догматов в себе подобных. Во главе стоит Владыка (Поверенный Церкви), а три Наместника свято блюдут все его предписания. Тип воздействия — ауры.

Темные маги — эту фракцию в большинстве своем составляет нежить, духи и демонические создания Иномирья, а также люди со сверхъестественными способностями. Благодаря владению самым разрушительным колдовством этой страны, маги могут противостоять любым нападкам и даже проводить довольно удачные вылазки. Главными достоинствами фракции является внезапность нападения, дешевая мифрильная стоимость и многочисленные бонусы, получаемые в темное время суток. Тип воздействия — колдовство.

Дети леса — фракция, населяющая леса и болота (главным образом за рекой Хронус) и состоящая из чудищ, духов, нежити и людей со сверхъестественными способностями. Знахари Детей леса противостоят врагам, используя силу, скрытую в различных растениях (радужный мох, разрыв-трава, лунный лисохвост и др.), предметах и некоторых аккумулирующих энергию астрала лесных объектах (ведьмин круг). Тип воздействия — растения.

Подгорный народец — фракция, населяющая горы, предгорья и Озерные острова севера, не вошедшая в основной стартовый набор и планируемая в последующих переизданиях. На некоторых картах настольной версии можно встретить упоминание о «механизмах», которые не появились в стартовом наборе, но должны были появиться в дальнейших сетах[11].

Типы существ[править]

Человек — тип карты, в основном принадлежащий Церкви. Также карты этого типа встречаются у Темных магов (ведьма, ведьмак, двоедушник) и Детей леса (травница, волчий пастырь и др.).

Существо — является типом карты фракции Церкви, Темных магов и Детей леса. Самая многочисленная разновидность карт в игре.

Легендарное существо — редкий тип карт (в колоде может быть всего по одной единице каждого из таких существ, характерных определенной фракции), как правило с более высокой стоимостью и требующий больше мифрила на поддержку (4).

Воин — тип существ фракции Церкви. Практически все боевые персонажи этой фракции являются воинами, за исключением священников.

Рыцарь — тип существ фракции Церкви. Один из мощнейших воинов, как правило, тяжеловооруженный и облаченный в доспехи. Не обладает возможностью использования аур.

Священник — тип существ фракции Церкви. Может использовать ауры. Священники стараются использовать ауры во благо — увеличивая боевой дух и другие показатели торговцев и воинов. Один священник необходим для поддержки одной ауры.

Торговец — тип существ фракции Церкви. На их плечах лежит обеспечение войск мифрилом и его перераспределение на местах. Торговцы приносят в казну дополнительный мифрил, а также уменьшают мифрильную стоимость существ или воинов.

Знахарь — тип существ фракции Детей леса. Благодаря наличию в лесу волшебных растений, знахари создают действенные отвары, заменяющие им колдовские или аурические способности.

Чудище — тип существ фракции Детей леса. Особенно страшны легендарные чудища (Зверь Индр, Ховало и Волк-Самоглот).

Маг — тип существ фракции Темные маги. Магами могут быть и люди, и нежить, — главное наличие врожденных способностей. Колдовство может быть сыграно лишь когда на столе имеется хотя бы один дружественный маг.

Нежить — тип существ фракции Темные маги. Является исконной обитательницей Иномирья. Как правило, обладает ночным бонусом, то есть приобретает дополнительные навыки в темное время суток.

Рудокоп — тип существ фракции Темные маги. Добывая и преумножая мифрил, рудокопы позволяют существенно увеличивать количество магов и нежити в игре.

Воздействия[править]

В игре есть три типа воздействий — ауры, колдовство и растения, на некоторых картах упомянут также четвертый тип воздействий — механизмы, которые, как говорили авторы, должны были появиться в следующих сетах.

Ауры — тип воздействий фракции Церкви. Всего в игре 4 ауры: Святая честь, Святая защита, Святой дух, Святая казна. Ауры позволяют получать дополнительный мифрил, уменьшать мифрильную стоимость, экономить мифрил на содержании существ или усиливать дружественные войска (людей или священников). Для поддержания карт подобного типа необходимо наличие в игре дружественных священников.

Колдовство — тип карты воздействий Темных магов. Состоит из мощных заклинаний, которые позволяют атаковать (магический удар, возмездие мертвецов), приносят мифрил (клад мертвеца), делают ход ночным (затмение), делают летающих существ неблокируемыми (туман), берут под контроль (обращение), а также воскрешают и возвращают уже использованные карты колдовства (поднять мертвеца, разрытые могилы). Для поддержания карт подобного типа необходимо наличие в игре хотя бы одного мага.

Растения — тип карты воздействий Детей леса. Некоторые растения позволяют возвращать карты аналогичного типа из Иного мира (разрыв-трава), усиливать, регенерировать чудищ или играть их по низкой цене (барвинок, радужный мох, лунный лисохвост, ведьмин круг), излечивать дружественных существ (подорожник), разворачивать растения (древесный дух), а также приносить мифрил или снижать мифрильную стоимость некоторых существ (цветущий папоротник). Для поддержания карт подобного типа необходимо наличие в игре хотя бы одного знахаря.

Механизмы — планируемый тип карты воздействий фракции Подгорный народец. В стартовых наборах представлен не был, однако указан не некоторых картах (например, на карте Зверь-Индр, кошкалачень и др.)[11].

Стартовые наборы[править]

Карты существ и воздействий формируют игровую колоду (37 карт). Всего для игры было создано 114 различных персонажей. В вышедшей в 2015 году игре предлагалось использовать уже сформированные стартовые наборы со следующим составом (Владыка, 3 Наместника и 41 карта существ):

Церковь: Поверенный Церкви (Владыка), Избранный тактик (Наместник), Освященный торговец (Наместник), Церковный лидер (Наместник). Карты: лучник (2), дьякон (2), епископ (2), застрельщик (2), инквизитор (2), конный рыцарь (2), мастер меча (1), паладин (2), пикинер (3), послушник (2), бард (2), рыцарь (1), разведчик (1), сборщик налогов (4), святой дух (1), святая защита (2), святая казна (3), Святой мститель (1), странствующий монах (1), чистильщик (1).

Темные маги: Искушенный маг (Владыка), Искушенный в бою (Наместник), Искушенный в знании (Наместник), Искушенный в Мифриле (Наместник). Карты: анчутка (2), Бабай (1), брухун (2), ведогонь (2), ведьмак (2), ведьма (2), Вий (1), возмездие мертвецов (2), Вритра (1), дед (2), карачун (2), коловертыш (2), клад мертвеца (1), лихорадка (3), магический удар (2), разрытые могилы (2), туман (1), призрак (2), хапун (2), шуликун (3).

Дети леса. Хозяин леса (Владыка), Великий дуб (Наместник), Страж чащи (Наместник), Вожак стаи (Наместник). Карты: кладовик (3), баган (1), барвинок (1), белая дева (2), боли-бошка (1), водяна (2), волколак (3), волчий пастырь (2), жабалака (2), Зверь-индр (1), ичетик (1), кошкалачень (2), лешак (1), лунный лисохвост (2), мавка (2), пущевик (2), разрыв-трава (2), травница (2), Ховало (1), цветущий папоротник (4).

В стартовые наборы вошли не все персонажи, описания и иллюстрации которых были представлены на сайте проекта.

Литературные серии[править]

Карта части мира, описанной в романах.

В 2015 году одновременно с выходом этой ККИ в минском издательстве «Регистр» вышел первый роман Ильи Бутова по вселенной настольной игры — «Мракоборец» (ISBN 978-985-7097-22-7). Главный герой романа — странствующий монах. Действие романа происходит сразу после событий, описанных на коробке с игрой и связанных с отрешенностью Владыки от управления страной (персонажи уже знают об этом).

С 2020 года минское издательство «Р. М. Цымберов» выпустило ряд книг из серии «Сказки мракоборцев» за авторством Ильи Бутова и с иллюстрациями Анны Култиной:

2020 — Илья Бутов «Лучший смех в мире» (ISBN 978-985-7236-27-5).

2020 — Илья Бутов «Как появились добрые сказки» (ISBN 978-985-7236-10-7).

2021 — Илья Бутов «Сказки Мракоборцев: „От А до У“» (ISBN 978-985-7236-71-8).

Кроме того, автором задуманы следующие продолжения:

2023 — «И нет дорог в город тени» (завершен, в печати). Расскажет о событиях, приведших страну на грань катастрофы и является приквелом романа «Мракоборец». Иллюстрации для него нарисовала Анна Пекина.

2024 — Сиквел без названия. Расскажет о событиях, произошедших после романов «И нет дорог в город тени» и «Мракоборец».

Примечания[править]

  1. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.
  2. 2,0 2,1 Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.
  3. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.
  4. 4,0 4,1 Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.
  5. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.
  6. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Yesno' not found.
  7. 7,0 7,1 Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Yesno' not found.
  8. 8,0 8,1 Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Yesno' not found.
  9. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Yesno' not found.
  10. Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Yesno' not found.
  11. 11,0 11,1 Ошибка Lua в package.lua на строке 80: module 'Module:Languages' not found.

Ошибка скрипта: Модуля «Unsubst» не существует.Шаблон:Namespace detect Шаблон:Сортировка: изолированные статьиОшибка скрипта: Модуля «Unsubst» не существует.


This article "Мракоборцы (настольная игра)" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:Мракоборцы (настольная игра). Articles copied from Draft Namespace on Wikipedia could be seen on the Draft Namespace of Wikipedia and not main one.



Read or create/edit this page in another language[править]